Книга, которую вы сейчас читаете, предназначена для сотрудников небольших и средних команд. У таких коллективов обычно нет денег на выделенного маркетолога, поэтому в его роли выступает руководитель студии, геймдизайнер или тот, кто лучше всего выглядит в кадре. И даже если команда работает с издателем, её сотрудники не всегда понимают, что именно происходит с продвижением их игры и почему.
Я постарался не вдаваться в теорию и поэтому не всегда объяснял, почему нужно делать вещи так, а не иначе. Если у вас есть время, то почитайте Роберта Чалдини, почитайте Джека Траута, почитайте всё, что найдете по психологии, написанное в двадцать первом веке.
Перед вами практическое руководство для начинающих и неспециалистов по продвижению игры от начала её разработки до выхода (и даже после).
Вы узнаете о том, как позиционировать игру, готовиться к её анонсу, общаться с прессой, закупать рекламу и участвовать в выставках.
Поскольку маркетинговая терминология сейчас формируется на основе западных источников, часть терминов и названий в книге не адаптированы, а просто транслитерированы для краткости. Скажем «фичалист» вместо «список ключевых особенностей», «твиттер», а не «акаунт в социальной сети Twitter» и «летсплеер» вместо «пользователь, размещающий видеоролики прохождения игр со своими комментариями в видеосервисе Youtube и делающий прямые трансляции на Twitch».
Продвигать игры несложно. Вам всего лишь необходимо понять, кому ваша игра может понравиться (аудитория), что им сказать, чтобы заинтересовать игрой (сообщение), и как это до них донести (канал). Продвижение игр для разных платформ и с разными бизнес-моделями может отличаться инструментами, но общий подход остается одним и тем же: привлечь, увлечь, завлечь.
Игры в этом плане выгодно отличаются от других товаров массового потребления тем, что сами по себе вызывают у потребителя эмоции. Вам остается просто найти своего потребителя и направить его эмоции в верное русло.
- Жанр Публицистика и нон-фикшн
- Год 2013
- Издатель Самиздат